ミナト卓ハウスルール: 戦闘編
TL;DR(長いので抜粋)
- ディレイ/パスあり
- 武道下方修正
- 受け流しをするときには耐久値付き装備が必要
- 受け流しするときに装備にダメージが入る、その際装備の耐久値を装甲値としてダメージを計算する
- かばうを使うときはそのラウンドの行動を使うよ
あとは暇のあるときに詳細を読んでもらえると助かります。
基本
- 各ラウンドの開始時、準備行動として以下の行動をDEX順に行うことができる。
- 行動を伴わない技能の使用
- 呪文の詠唱開始宣言
- 銃火器による攻撃
- 味方内での配置の変更(敵の攻撃が届かないように自分が前に出る、など)
- その他、KPが可能であると認めた行為
- 攻撃は以下の手順で処理を行う。
- 攻撃対象の宣言。この際、何らかの理由によって攻撃対象から外れたキャラクターは対象として宣言できない。
- 命中判定。失敗した場合後の処理をスキップ。
- ダメージ算出
- 装甲の適用
- 《回避》または受け流しの使用。
- 最終ダメージの決定、HP処理。
- 銃火器による攻撃を受け流しの対象にはできない。
- 攻撃回数が3回以上の銃火器を装備している場合、銃火器による攻撃のみが可能な行動権をDEX順における、本来のDEXの半分の値で得ることができる。4回目は更に半分…と累積して半減していく。ただし、銃火器による攻撃以外の行動をメインの行動時に行った場合、この追加の行動権は取得できず、準備行動の段階で銃火器による攻撃を行わなかったからといってこの追加の行動権を更に1回多く取得することもできない。
- 「連射」を行う場合、対応した銃火器の装備・使用が強制され、以下の手順で処理を行う。
ラウンド中、メインの行動時の一度しか使用できず、使用した場合他の行動をとることはできない。
- 攻撃対象と弾数配分の宣言。この際、何らかの理由によって攻撃対象から外れたキャラクターは対象として宣言できない。
- 命中判定。各攻撃対象について個別に行う。失敗した場合後の処理をスキップ。
- 命中弾数の決定。1d(宣言した弾数)でダイスを振り出た目の分だけ命中したとして扱う。
- ダメージ算出。命中弾数の分だけダメージロールを行う。
- 装甲の適用。命中した弾丸一発ごとに適用する。
- 《回避》の使用。
- 最終ダメージの決定、HP処理。
- 銃火器の弾薬を使い切った場合、準備行動、あるいはメインの行動時に対応する予備弾薬を消費して「リロード」を行うことができる。
- 戦闘中に呪文の使用を行う場合、『被害をそらす』などのKPが定める例外を除いてはラウンドの開始時に詠唱宣言を行う必要があり、各呪文に定められたタイミングでの発動となる。これを逃した場合、そのラウンドで新たに呪文の使用を宣言することはできない。
- DEXが敵味方で同値となった場合、1d100を振り修正値とする。この修正値が大きい順に行動が可能。
- 自身の行動は任意に「遅らせる」ことと「放棄する」ことができる。
- 「遅らせる」場合、自身のメイン行動を自身のDEX/修正値以下の任意のタイミングに割り込んで行うことができる。
- 「放棄する」場合、そのラウンド中自身は行動済みとして扱う。ただし、特殊な技能の効果などに、行動することで解除されるものがある場合解除されない。
武道の扱いについて
- 強力すぎるため、下方修正しての導入。(特に立ち技系)
- 武道のラッシュ、フェイントなどの派生技の使用には30%のマイナス補正をかける。
- 立ち技系
- ラッシュ: 対象をスタン状態とし、このラウンドと次のラウンドの行動を全てキャンセルする。自身の攻撃は同対象にしか行えず、《回避》や受け流しの使用は通常通り行われる。
- フェイント: 対象の《回避》に3点のペナルティを与えて攻撃を処理する。受け流しは通常通り使用可能。
- 組み技系
- サルト: ダメージなどは変わらない。
- タックル: ノックバック時後方の障害物によるダメージの発生は「STRの5倍による踏ん張り判定の失敗時」に限る。
- 武器による武道(名称は問わない)も上記と同様、あるいは類似の効果を持つような派生技については30%のマイナス補正、および上記の処理を利用する。上記と同様、あるいは類似の効果を持たないものについてはKPの許可があれば通常通りの判定を行える。
《回避》関連
- 基本的に《回避》は《組み付き》を含む全ての攻撃に対して試みることが可能である。
受け流し関連
- ラウンド中に受け流しは一度のみ行える。
- 受け流しを行う際、必ず武器などの耐久値を持つ装備を用いて行わなければならない。《武道》を習得している場合であっても、プロテクターなど耐久値を持つ防具を必要とする。ただし、素手格闘攻撃を受け流す場合はこの限りではない。
複数装備を持つ場合、受け流しに使用する装備を宣言時に選択する。
- 参考:素手格闘攻撃(こぶし、キック、組み付き、頭突き)の扱いについて
- 素手格闘攻撃(MA, 武道なし)
- 素手格闘にて受け流しが可能。耐久値を持つ装備を必要としない。
- 武器技能などにて受け流しが可能。耐久値を持つ装備が必要。
- 素手格闘攻撃(MA, 武道)
- 素手格闘(MA, 武道なし)にて受け流しが可能。耐久値を持つ装備が必要。
- 素手格闘(MA, 武道)にて受け流しが可能。耐久値を持つ装備を必要としない。
- 武器技能などにて受け流しが可能。耐久値を持つ装備が必要。
- 素手格闘攻撃(MA, 武道なし)
- 参考:素手格闘攻撃(こぶし、キック、組み付き、頭突き)の扱いについて
- 受け流しを行った際、受け流しに使用した装備はダメージから武器自身の現在の耐久値を差し引いた分のダメージを受ける。 これにより装備が破損した場合、余剰分のダメージは攻撃の対象者が受ける。
- 《組み付き》による武器攻撃の受け流しは、これを認めない。ただし、相手が行動する前に《組み付き》によって相手を捕まえ、それが振りほどかれることなく次の自身の行動で《組み付き》に再度成功した場合、相手の武器を奪うことが可能である。
かばうについて
- 「かばう」行動について特別な技能や判定は必要ない。ただし、同じキャラクターがラウンド中にかばえるのは一人までで、そのラウンド中メイン行動が未行動である必要がある。
- 「かばう」行動を行った場合、攻撃対象は直ちにかばったキャラクターへと変更される。
- 「かばう」行動を行ったキャラクターに回避/受け流しの制限はない。
- 「かばう」行動を行ったキャラクターはそのラウンド中メイン行動済みとなる。
- ただし、神話生物など、一部のキャラクターには「かばう」際の制限は適用されない。